"Come svanire completamente" di Alessandro Baronciani è un caso editoriale e narrativo particolare nel panorama fumettistico nazionale e internazionale. Va analizzato all''interno degli studi che affrontano la “letteratura interattiva”, ovvero una narrazione non lineare che richiede l’interazione del lettore per la costruzione di una particolare storia, che per lungo tempo si sono indirizzati verso gli ipertesti digitali. Esiste però. a partire dagli anni settanta, una ricca tradizione di ipertesti cartacei nella produzione di consumo, dai “librogame” alla serie dei “Choose Your Own Adventure”. Negli ultimi decenni l’uso di strutture narrative ipertestuali si è però riscontrato, sempre in ambito cartaceo e in diverse forme, anche nella letteratura non di consumo e soprattutto nel fumetto. Diversi graphic novel, infatti, si stanno confrontando con questa tecnica, estendendo le dimensioni spaziale e/o temporale del testo, alterando la linearità delle sequenze narrative, moltiplicandone le possibilità di combinazione e coinvolgendo così attivamente il lettore nella (ri)costruzione di una narrazione. Un’operazione che presenta sempre più aspetti innovativi, e che in certi casi sta modificando il concetto stesso di testo, laddove esso diviene una combinazione di elementi formalmente e fisicamente diversi ma confezionati insieme per configurare un ambiente narrativo in cui il lettore agisca. L’intervento quindi offre un quadro storico e attuale della questione, in cui il fumetto di Baronciani è contestualizzato e analizzato.

Il fumetto tra letteratura interattiva e libri-contenitore. Il caso Come svanire completamente di Alessandro Baronciani, 2019.

Il fumetto tra letteratura interattiva e libri-contenitore. Il caso Come svanire completamente di Alessandro Baronciani

Alberto Sebastiani
2019-01-01

Abstract

"Come svanire completamente" di Alessandro Baronciani è un caso editoriale e narrativo particolare nel panorama fumettistico nazionale e internazionale. Va analizzato all''interno degli studi che affrontano la “letteratura interattiva”, ovvero una narrazione non lineare che richiede l’interazione del lettore per la costruzione di una particolare storia, che per lungo tempo si sono indirizzati verso gli ipertesti digitali. Esiste però. a partire dagli anni settanta, una ricca tradizione di ipertesti cartacei nella produzione di consumo, dai “librogame” alla serie dei “Choose Your Own Adventure”. Negli ultimi decenni l’uso di strutture narrative ipertestuali si è però riscontrato, sempre in ambito cartaceo e in diverse forme, anche nella letteratura non di consumo e soprattutto nel fumetto. Diversi graphic novel, infatti, si stanno confrontando con questa tecnica, estendendo le dimensioni spaziale e/o temporale del testo, alterando la linearità delle sequenze narrative, moltiplicandone le possibilità di combinazione e coinvolgendo così attivamente il lettore nella (ri)costruzione di una narrazione. Un’operazione che presenta sempre più aspetti innovativi, e che in certi casi sta modificando il concetto stesso di testo, laddove esso diviene una combinazione di elementi formalmente e fisicamente diversi ma confezionati insieme per configurare un ambiente narrativo in cui il lettore agisca. L’intervento quindi offre un quadro storico e attuale della questione, in cui il fumetto di Baronciani è contestualizzato e analizzato.
Italiano
2019
LA MODERNITÀ LETTERARIA E LE DECLINAZIONI DEL VISIVO: CINEMA, FOTOGRAFIA E NUOVE TECNOLOGIE
BOLOGNA
22-24 giugno 2017
internazionale
contributo
La modernità letteraria e le declinazioni del visivo. Arti, cinema, fotografia e nuove tecnologie. Atti XIX Convegno Internazionale della MOD, Bologna, 22-24 giugno 2017
Riccardo Gasperina Geroni e Filippo Milani
411
418
9788846755520
Italy
PISA
ETS
esperti anonimi
A stampa
Settore L-FIL-LET/11 - Letteratura Italiana Contemporanea
1
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