Il panorama mediale attuale è ricco di contaminazioni tra la cultura videoludica e le pratiche artistiche contemporanee. In questo contesto, il videogioco si presenta come un medium versatile con cui intraprendere un processo di sovversione e ri-funzionalizzazione delle norme ludico-culturali per creare spazi di ri!essione politica e sociale. Ne scaturisce un complesso milieu culturale che si pone all’intersezione tra game studies e arte contemporanea, da cui emergono una serie di problematiche legate al concetto di sovversione videoludica, un ampio dibattito che indaga le modalità alternative di utilizzo del mezzo. Lo scopo di questo saggio è quello di stabilire un ponte tra game studies e critica d’arte contemporanea per evidenziare a"nità e divergenze tra le diverse sfere della produzione culturale e suggerire un primo approccio all’analisi di interventi la cui matrice formale e politica risiede nelle pratiche videoludiche e nell’agenda operativa delle avanguardie del Novecento.

Sovversioni Videoludiche. Dalle avanguardie alle pratiche performative in-game, 2023.

Sovversioni Videoludiche. Dalle avanguardie alle pratiche performative in-game

Gemma Fantacci
Writing – Original Draft Preparation
2023-01-01

Abstract

Il panorama mediale attuale è ricco di contaminazioni tra la cultura videoludica e le pratiche artistiche contemporanee. In questo contesto, il videogioco si presenta come un medium versatile con cui intraprendere un processo di sovversione e ri-funzionalizzazione delle norme ludico-culturali per creare spazi di ri!essione politica e sociale. Ne scaturisce un complesso milieu culturale che si pone all’intersezione tra game studies e arte contemporanea, da cui emergono una serie di problematiche legate al concetto di sovversione videoludica, un ampio dibattito che indaga le modalità alternative di utilizzo del mezzo. Lo scopo di questo saggio è quello di stabilire un ponte tra game studies e critica d’arte contemporanea per evidenziare a"nità e divergenze tra le diverse sfere della produzione culturale e suggerire un primo approccio all’analisi di interventi la cui matrice formale e politica risiede nelle pratiche videoludiche e nell’agenda operativa delle avanguardie del Novecento.
Italiano
2023
2023
https://www.gamejournal.it/i10-09-fantacci
G.A.M.E
10
147
163
16
Italy
internazionale
comitato scientifico
Online
Settore PEMM-01/B - Cinema, fotografia, radio, televisione e media digitali
Settore ARTE-01/C - Storia dell'arte contemporanea
1
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