I saggi pubblicati in questo numero di “piano b. Arti e culture visive”si in-terrogano a vario titolo sulla natura e sull’applicazione artistica delle im-magini ambientali nel mondo contemporaneo. Nell’iconosfera contem-poranea, grazie a tecnologie digitali come la realtà virtuale (VR) e la realtà aumentata (AR), le immagini si fanno ambiente seguendo due strategie alternative. Da una parte, con differenti tipi di caschi è possibile accedere a mondi-immagine immersivi a 360°, che trasportano il fruitore in uno spazio alternativo a quello abituale; dall’altra, grazie a indicatori, quali per esempio i QR Code, oppure utilizzando smartphone o occhiali, ele-menti virtuali dall’apparenza fantasmatica emergono come oggetti tra gli altri e popolano l’ambiente fisico.VR e AR sfidano così le proprietà fon-damentali dell’iconico, cioè dell’immagine come rappresentazione sup-portata da un medium e separata da un dispositivo di incorniciamento, aprendosi invece a retoriche di presenzialità, immediatezza e scornicia-mento. Le immagini ambientali si offrono come vere e proprie “an-icone”, che tendono cioè a negare (“an”) il proprio statuto di immagini (“icone”), per presentarsi come ambienti (VR)o cose nell’ambiente (AR).Le arti visive contemporanee sono evidentemente uno degli ambiti di ri-cerca e sperimentazione più interessanti da interrogare in proposito.Performance e installazione sono infatti sempre più di frequente collega-te alla costruzione di ambienti virtuali immersivi e non, e all’uso delle tecnologie digitali.Il numero si compone di nove contributi e di unasezione Materiali in cui sono state raccolte interviste ad artisti e curatori.
360°. L’immagine ambientale nelle arti visive tra realtà virtuale e aumentata, 2021.
360°. L’immagine ambientale nelle arti visive tra realtà virtuale e aumentata
Elisabetta Modena;
2021-01-01
Abstract
I saggi pubblicati in questo numero di “piano b. Arti e culture visive”si in-terrogano a vario titolo sulla natura e sull’applicazione artistica delle im-magini ambientali nel mondo contemporaneo. Nell’iconosfera contem-poranea, grazie a tecnologie digitali come la realtà virtuale (VR) e la realtà aumentata (AR), le immagini si fanno ambiente seguendo due strategie alternative. Da una parte, con differenti tipi di caschi è possibile accedere a mondi-immagine immersivi a 360°, che trasportano il fruitore in uno spazio alternativo a quello abituale; dall’altra, grazie a indicatori, quali per esempio i QR Code, oppure utilizzando smartphone o occhiali, ele-menti virtuali dall’apparenza fantasmatica emergono come oggetti tra gli altri e popolano l’ambiente fisico.VR e AR sfidano così le proprietà fon-damentali dell’iconico, cioè dell’immagine come rappresentazione sup-portata da un medium e separata da un dispositivo di incorniciamento, aprendosi invece a retoriche di presenzialità, immediatezza e scornicia-mento. Le immagini ambientali si offrono come vere e proprie “an-icone”, che tendono cioè a negare (“an”) il proprio statuto di immagini (“icone”), per presentarsi come ambienti (VR)o cose nell’ambiente (AR).Le arti visive contemporanee sono evidentemente uno degli ambiti di ri-cerca e sperimentazione più interessanti da interrogare in proposito.Performance e installazione sono infatti sempre più di frequente collega-te alla costruzione di ambienti virtuali immersivi e non, e all’uso delle tecnologie digitali.Il numero si compone di nove contributi e di unasezione Materiali in cui sono state raccolte interviste ad artisti e curatori.File | Dimensione | Formato | |
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