Nell’iconosfera contemporanea, grazie a tecnologie digitali come la realtà virtuale (VR) e la realtà aumentata (AR), le immagini si fanno ambiente seguendo due strategie alternative. Da una parte, con differenti tipi di caschi è possibile accedere a mondi-immagine immersivi a 360°, che trasportano il fruitore in uno spazio alternativo a quello abituale; dall’altra, grazie a indicatori, quali per esempio i QR Code, oppure utilizzando smartphone o occhiali, elementi virtuali dall’apparenza fantasmatica emergono come oggetti tra gli altri e popolano l’ambiente fisico. VR e AR sfidano così le proprietà fondamentali dell’iconico, cioè dell’immagine come rappresentazione supportata da un medium e separata da un dispositivo di incorniciamento, aprendosi invece a retoriche di presenzialità, immediatezza e scornicia-mento. Le immagini ambientali si offrono come vere e proprie “an-icone”, che tendono cioè a negare (“an”) il proprio statuto di immagini (“icone”), per presentarsi come ambienti (VR) o cose nell’ambiente (AR). Le arti visive contemporanee sono evidentemente uno degli ambiti di ricerca e sperimentazione più interessanti da interrogare in proposito. Performance e installazione sono infatti sempre più di frequente collegate alla costruzione di ambienti virtuali immersivi e non, e all’uso delle tecnologie digitali.
360° : L’immagine ambientale nelle arti visive tra realtà virtuale e aumentata, 2021.
360° : L’immagine ambientale nelle arti visive tra realtà virtuale e aumentata
Elisabetta Modena;
2021-01-01
Abstract
Nell’iconosfera contemporanea, grazie a tecnologie digitali come la realtà virtuale (VR) e la realtà aumentata (AR), le immagini si fanno ambiente seguendo due strategie alternative. Da una parte, con differenti tipi di caschi è possibile accedere a mondi-immagine immersivi a 360°, che trasportano il fruitore in uno spazio alternativo a quello abituale; dall’altra, grazie a indicatori, quali per esempio i QR Code, oppure utilizzando smartphone o occhiali, elementi virtuali dall’apparenza fantasmatica emergono come oggetti tra gli altri e popolano l’ambiente fisico. VR e AR sfidano così le proprietà fondamentali dell’iconico, cioè dell’immagine come rappresentazione supportata da un medium e separata da un dispositivo di incorniciamento, aprendosi invece a retoriche di presenzialità, immediatezza e scornicia-mento. Le immagini ambientali si offrono come vere e proprie “an-icone”, che tendono cioè a negare (“an”) il proprio statuto di immagini (“icone”), per presentarsi come ambienti (VR) o cose nell’ambiente (AR). Le arti visive contemporanee sono evidentemente uno degli ambiti di ricerca e sperimentazione più interessanti da interrogare in proposito. Performance e installazione sono infatti sempre più di frequente collegate alla costruzione di ambienti virtuali immersivi e non, e all’uso delle tecnologie digitali.File | Dimensione | Formato | |
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