É forse il machinima un modo per documentare e commentare ciò che accade nei mondi virtuali? È una nuova forma di gioco? […] Una parentesi nella storia dello sviluppo dei videogiochi? Oppure è qualcosa di completamente nuovo? (Nitsche, 2011). All’interno di un panorama mediale in continua evoluzione, il machinima si è trasformato in un medium di confine che si innesta su svariati linguaggi tra cui il videogioco, il cinema sperimentale e la video arte, fagocitandone norme e caratteristiche. Sottraendosi alla semplice categorizzazione, genera situazioni insolite che minano le aspettative dell'osservatore presentando esperienze audiovisive ibride. Il presente saggio intende analizzare lo sviluppo del machinima da produzione in tempo reale di film d'animazione (Marino, 2004) a strumento di ricerca e creazione di esperienze critico-visuali attraverso una selezione delle opere dei seguenti artisti: il collettivo Total Refusal, SaveMe Oh e Ismaël Joffroy Chandoutis. All’interno di un panorama in cui il machinima si presenta sotto molteplici identità (video-saggio, lungometraggio, documentario, performance, satira politica, pièce teatrale, ecc..) facendo irruzione in contesti come la Biennale di Venezia (2019) e la Berlinale (2020), ha ancora senso oggi parlare di machinima in quanto tale? Forse, come suggerisce Iono Allen, ci sarà qualcosa di nuovo, un nuovo genere, nato dal connubio tra cinema, video e machinima. Forse si chiamerà machinima o forse no.
Ibridazioni contemporanee. Il machinima come medium di confine, 2022.
Ibridazioni contemporanee. Il machinima come medium di confine
Gemma Fantacci
Writing – Original Draft Preparation
2022-01-01
Abstract
É forse il machinima un modo per documentare e commentare ciò che accade nei mondi virtuali? È una nuova forma di gioco? […] Una parentesi nella storia dello sviluppo dei videogiochi? Oppure è qualcosa di completamente nuovo? (Nitsche, 2011). All’interno di un panorama mediale in continua evoluzione, il machinima si è trasformato in un medium di confine che si innesta su svariati linguaggi tra cui il videogioco, il cinema sperimentale e la video arte, fagocitandone norme e caratteristiche. Sottraendosi alla semplice categorizzazione, genera situazioni insolite che minano le aspettative dell'osservatore presentando esperienze audiovisive ibride. Il presente saggio intende analizzare lo sviluppo del machinima da produzione in tempo reale di film d'animazione (Marino, 2004) a strumento di ricerca e creazione di esperienze critico-visuali attraverso una selezione delle opere dei seguenti artisti: il collettivo Total Refusal, SaveMe Oh e Ismaël Joffroy Chandoutis. All’interno di un panorama in cui il machinima si presenta sotto molteplici identità (video-saggio, lungometraggio, documentario, performance, satira politica, pièce teatrale, ecc..) facendo irruzione in contesti come la Biennale di Venezia (2019) e la Berlinale (2020), ha ancora senso oggi parlare di machinima in quanto tale? Forse, come suggerisce Iono Allen, ci sarà qualcosa di nuovo, un nuovo genere, nato dal connubio tra cinema, video e machinima. Forse si chiamerà machinima o forse no.File | Dimensione | Formato | |
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