La grotta paleostorica si offre come una “immagine-ambiente” paradigmatica nell’intima relazione tra immagini (pitture, graffiti, blocchi scolpiti) e andamento della parete geologica. Spazio conchiuso, avvolgente, buio, in cui “l’immagine va a coincidere con la totalità del campo percettivo, venendo meno la cornice”, essa appare come l’ambiente perfetto per essere esplorato in modalità immersiva a 360°. Un caso emblematico di questo sistema esperienziale è offerto dal recentissimo, sfaccettato programma Meet Our Ancestors (Google Arts & Culture), dedicato al sito di Chauvet- Pont d’Arc, che, attraverso un apparato tecno-mediale e differenti gradi di interazione (AR, VR), permette sia la sovrapposizione tra reale e virtuale, sia l’immersione multisensoriale in un ambiente artificiale. Oggetto di riflessione del contributo sarà la disamina della multiforme nozione di immersività AR e VR in una prospettiva teorica-estetica in relazione a tale ambiente specifico, anche alla luce della sua estensiva applicazione alle principali repliche (Altamira, Lascaux, Chauvet) in fase di pandemia. Il contributo ripercorrerà inoltre le tappe salienti di una lunga storia percettiva perennemente oscillante tra lettura ambientale ed esaltazione iconica: dalle prime illustrazioni di ambito scientifico di fine XIX secolo, alle strategie espositive della prima metà del ‘900, passando per le immagini della cultura di massa, la ri-mediazione dell’arte paleostorica trova uno snodo fondamentale nell’avvento del cinema, per culminare nell’utilizzo del 3D con l’opus di Werner Herzog, The Cave of forgotten dreams (2011). The prehistoric cave can be considered a paradigmatic "image-environment" for its intimate relationship between images (rock paintings, graffiti, carved blocks) and the wall's geological morphology. An embracing and dark space, in which «the image entirely corresponds to the totality of the perceptual field, without any frame», the cave appears an ideal environment to be explored through 360° immersive technology. An exemplary case of this experiential mode comes from the latest Google Arts & Culture's Meet Our Ancestors. This multifaceted project, entirely dedicated to the Chauvet-Pont d'Arc site, allows both the superimposition between real and virtual (AR) and the multisensory immersion in an algorithmic environment (VR), employing a medial apparatus with various levels of "immersivity". Given this scenario, this paper will analyze the multifarious concept of "immersivity" in AR and VR, considering the cave model from a theoretical-aesthetical perspective. Indeed, this topic will concern the extensive AR and VR application to the prominent cave replicas (Altamira, Lascaux, Chauvet) during the pandemic. This study will also retrace the long-lasting perceptual history's outstanding stages perpetually fluctuating between environmental reading and iconic exaltation. From the first scientific illustrations of the 19th century through the exhibition strategies of the first half of the 20th century and the images of mass culture, the remediation of prehistoric art finds a crucial turning point in the moving images advent, culminating with the employing of 3D technologies in Werner Herzog's opus The Cave of forgotten dreams (2011).

La grotta immersiva: multimedialità del paleostorico tra disegno, fotografia, cinema e 3D, 2022-01.

La grotta immersiva: multimedialità del paleostorico tra disegno, fotografia, cinema e 3D

VALENTINA BARTALESI;TOMMASO CASINI;
2022-01-01

Abstract

La grotta paleostorica si offre come una “immagine-ambiente” paradigmatica nell’intima relazione tra immagini (pitture, graffiti, blocchi scolpiti) e andamento della parete geologica. Spazio conchiuso, avvolgente, buio, in cui “l’immagine va a coincidere con la totalità del campo percettivo, venendo meno la cornice”, essa appare come l’ambiente perfetto per essere esplorato in modalità immersiva a 360°. Un caso emblematico di questo sistema esperienziale è offerto dal recentissimo, sfaccettato programma Meet Our Ancestors (Google Arts & Culture), dedicato al sito di Chauvet- Pont d’Arc, che, attraverso un apparato tecno-mediale e differenti gradi di interazione (AR, VR), permette sia la sovrapposizione tra reale e virtuale, sia l’immersione multisensoriale in un ambiente artificiale. Oggetto di riflessione del contributo sarà la disamina della multiforme nozione di immersività AR e VR in una prospettiva teorica-estetica in relazione a tale ambiente specifico, anche alla luce della sua estensiva applicazione alle principali repliche (Altamira, Lascaux, Chauvet) in fase di pandemia. Il contributo ripercorrerà inoltre le tappe salienti di una lunga storia percettiva perennemente oscillante tra lettura ambientale ed esaltazione iconica: dalle prime illustrazioni di ambito scientifico di fine XIX secolo, alle strategie espositive della prima metà del ‘900, passando per le immagini della cultura di massa, la ri-mediazione dell’arte paleostorica trova uno snodo fondamentale nell’avvento del cinema, per culminare nell’utilizzo del 3D con l’opus di Werner Herzog, The Cave of forgotten dreams (2011). The prehistoric cave can be considered a paradigmatic "image-environment" for its intimate relationship between images (rock paintings, graffiti, carved blocks) and the wall's geological morphology. An embracing and dark space, in which «the image entirely corresponds to the totality of the perceptual field, without any frame», the cave appears an ideal environment to be explored through 360° immersive technology. An exemplary case of this experiential mode comes from the latest Google Arts & Culture's Meet Our Ancestors. This multifaceted project, entirely dedicated to the Chauvet-Pont d'Arc site, allows both the superimposition between real and virtual (AR) and the multisensory immersion in an algorithmic environment (VR), employing a medial apparatus with various levels of "immersivity". Given this scenario, this paper will analyze the multifarious concept of "immersivity" in AR and VR, considering the cave model from a theoretical-aesthetical perspective. Indeed, this topic will concern the extensive AR and VR application to the prominent cave replicas (Altamira, Lascaux, Chauvet) during the pandemic. This study will also retrace the long-lasting perceptual history's outstanding stages perpetually fluctuating between environmental reading and iconic exaltation. From the first scientific illustrations of the 19th century through the exhibition strategies of the first half of the 20th century and the images of mass culture, the remediation of prehistoric art finds a crucial turning point in the moving images advent, culminating with the employing of 3D technologies in Werner Herzog's opus The Cave of forgotten dreams (2011).
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gen-2022
mag-2021
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