Questo lavoro collettivo esplora, a vari livelli, la relazione che sussiste tra i videogiochi e altri media, in particolare cinema, televisione e fumetti. L'aspetto che accomuna i differenti contributi è il desiderio di vedere finalmente riconosciuto il ludus digitale per quello che è un medium dotato di un proprio statuto, autonomia e peculiarità attraverso il confronto diretto con altre espressioni artistiche e culturali. L'ambizione degli autori è offrire una possibile soluzione a un problema sempre più diffuso: la proliferazione di approcci ingenui che confondono le strategie di marketing per rivoluzionarie prassi di produzione culturale. Ai manifesti programmatici, agli slogan e alle liste numerate preferiamo proporre analisi di casi di studio. Questo lavoro rappresenta dunque il punto di arrivo di una riflessione che ha impegnato e impegna ricercatori di varie scuole e formazione, distribuiti tra l'Italia, gli Stati Uniti, il Canada e il Regno Unito.
Intermedialità. Videogiochi, cinema, televisione, fumetti, 2008.
Autori: | |
Titolo: | Intermedialità. Videogiochi, cinema, televisione, fumetti |
Lingua: | ita |
Data di pubblicazione: | 2008 |
Serie: | LUDOLOGICA |
Volume: | 12 |
Numero di pagine: | 237 |
Nazione editore: | IT |
Luogo di pubblicazione: | Milano |
Editore: | Unicopli |
Abstract: | Questo lavoro collettivo esplora, a vari livelli, la relazione che sussiste tra i videogiochi e a...ltri media, in particolare cinema, televisione e fumetti. L'aspetto che accomuna i differenti contributi è il desiderio di vedere finalmente riconosciuto il ludus digitale per quello che è un medium dotato di un proprio statuto, autonomia e peculiarità attraverso il confronto diretto con altre espressioni artistiche e culturali. L'ambizione degli autori è offrire una possibile soluzione a un problema sempre più diffuso: la proliferazione di approcci ingenui che confondono le strategie di marketing per rivoluzionarie prassi di produzione culturale. Ai manifesti programmatici, agli slogan e alle liste numerate preferiamo proporre analisi di casi di studio. Questo lavoro rappresenta dunque il punto di arrivo di una riflessione che ha impegnato e impegna ricercatori di varie scuole e formazione, distribuiti tra l'Italia, gli Stati Uniti, il Canada e il Regno Unito. |
Citazione: | Intermedialità. Videogiochi, cinema, televisione, fumetti, 2008. |
Appare nelle tipologie: | 6.01 Curatela |
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