“Doom è un mito. È un videogame che ha rappresentato il volto lugubre degli anni ’90, per poi conquistarsi un posto duraturo nell’Olimpo della cultura popolare. Ancora, Doomha tenuto a battesimo un’intera generazione, ha creato e imposto un genere di videogioco, ma più di ogni altra cosa – questa è la tesi del presente saggio – ha dettato le regole di un nuovo paradigma videoludico: ha concesso ai suoi giocatori l’esperienza della soggettività. Chi percorre i corridoi vuoti, temendo e fremendo per l’imminente scontro armato, non è il personaggio, ma il giocatore. Il mondo di gioco è esplorato attraverso una prospettiva in prima persona. Gli occhi del giocatore e quelli del suo simulacro vedono insieme, le orecchie sentono all’unisono. Il personaggio si fa trasparente e si confonde con il giocatore. Paura, orrore, tensione, coinvolgimento sono generati in virtù di questa identità. Doom presenta un’esperienza prospettica in prima persona tanto efficace da produrre l’illusione dello sfondamento della visuale: dal contesto di fruizione, l’al di qua dello schermo, si è gettati nel testo, l’al di là dello schermo. Il passaggio è trasparente: il giocatore non sta osservando immagini proiettate su una superficie piana, sta percependo un mondo. L’ambizione di Doomè nascondere la propria natura di videogame in quanto interazione fra uomo e macchina” (Massimo Maietti, “Doom, la prospettiva Rinascimentale e la soggettiva videoludica”). Creato da una piccola software house indipendente nel 1993, Doom ha rivoluzionato il mondo dei videogiochi, trasformando un nuovo genere, quello degli sparatutto in soggettiva, in un fenomeno di massa. Con questa raccolta di saggi curata da Matteo Bittanti e Sue Morris, videoludica.game culture intende rendere omaggio a un videogame che è già entrato nella leggenda. Tredici saggi che inquadrano il fenomeno Doom da ogni angolazione: ludica, estetica, artistica, politica. Doom. Giocare in prima persona fa parte della collana videoludica. game culture che si propone di offrire un nuovo modo di guardare al videogioco con uno stile che è al tempo stesso accessibile e stimolante, innovativo e intrigante. Tra gli autori spiccano le grandi firme della critica d’avanguardia, docenti universitari ed esperti del settore. La collana si rivolge a un pubblico eterogeneo, formato da appassionati di videogiochi, docenti e studenti universitari, ma anche a chi si avvicina per la prima volta al fenomeno videoludico e vuole capire le ragioni di un fenomeno planetario.

Doom. Giocare in prima persona, 2005.

Doom. Giocare in prima persona

Bittanti, Matteo
2005-01-01

Abstract

“Doom è un mito. È un videogame che ha rappresentato il volto lugubre degli anni ’90, per poi conquistarsi un posto duraturo nell’Olimpo della cultura popolare. Ancora, Doomha tenuto a battesimo un’intera generazione, ha creato e imposto un genere di videogioco, ma più di ogni altra cosa – questa è la tesi del presente saggio – ha dettato le regole di un nuovo paradigma videoludico: ha concesso ai suoi giocatori l’esperienza della soggettività. Chi percorre i corridoi vuoti, temendo e fremendo per l’imminente scontro armato, non è il personaggio, ma il giocatore. Il mondo di gioco è esplorato attraverso una prospettiva in prima persona. Gli occhi del giocatore e quelli del suo simulacro vedono insieme, le orecchie sentono all’unisono. Il personaggio si fa trasparente e si confonde con il giocatore. Paura, orrore, tensione, coinvolgimento sono generati in virtù di questa identità. Doom presenta un’esperienza prospettica in prima persona tanto efficace da produrre l’illusione dello sfondamento della visuale: dal contesto di fruizione, l’al di qua dello schermo, si è gettati nel testo, l’al di là dello schermo. Il passaggio è trasparente: il giocatore non sta osservando immagini proiettate su una superficie piana, sta percependo un mondo. L’ambizione di Doomè nascondere la propria natura di videogame in quanto interazione fra uomo e macchina” (Massimo Maietti, “Doom, la prospettiva Rinascimentale e la soggettiva videoludica”). Creato da una piccola software house indipendente nel 1993, Doom ha rivoluzionato il mondo dei videogiochi, trasformando un nuovo genere, quello degli sparatutto in soggettiva, in un fenomeno di massa. Con questa raccolta di saggi curata da Matteo Bittanti e Sue Morris, videoludica.game culture intende rendere omaggio a un videogame che è già entrato nella leggenda. Tredici saggi che inquadrano il fenomeno Doom da ogni angolazione: ludica, estetica, artistica, politica. Doom. Giocare in prima persona fa parte della collana videoludica. game culture che si propone di offrire un nuovo modo di guardare al videogioco con uno stile che è al tempo stesso accessibile e stimolante, innovativo e intrigante. Tra gli autori spiccano le grandi firme della critica d’avanguardia, docenti universitari ed esperti del settore. La collana si rivolge a un pubblico eterogeneo, formato da appassionati di videogiochi, docenti e studenti universitari, ma anche a chi si avvicina per la prima volta al fenomeno videoludico e vuole capire le ragioni di un fenomeno planetario.
2005
8874370229
Game studies; Videogiochi; New Media
Doom. Giocare in prima persona, 2005.
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