“Il videogioco non è una tecnologia neutrale. Non esistono tecnologie neutrali, beninteso. La critica videoludica, tuttavia, continua ad illudersi che il videogioco sia un semplice dispositivo. Un mero strumento. Un puro passatempo. Pochi sembrano scorgere la sottesa componente ideologica. Nessuno sembra preoccuparsene. Parametro generalmente ignorato dai cosiddetti ‘critici di professione’ che da trent’anni a questa parte continuano placidamente a considerare il game sulla base di un’innocua quanto anacronistica criteriologia tecnico-estetica (“grafica”, “sonoro” etc.), l’ideologia è una sorta di interfaccia invisibile, trasparente eppure pervasiva. Come le polveri sottili che galleggiano nell’aria delle nostre città, è impercettibile, ma letale. La critica videoludica tradizionale – supportata da un’industria ostile a una riflessione in grado di trascendere le più crasse banalizzazioni – è rigorosamente autoreferenziale. Nel suo anacronismo positivista, ignora la lezione cruciale di McLuhan, per cui il videogioco, al pari di ogni altro medium “crea un ambiente. Un ambiente è un processo, non un dato di fatto. È un’azione che modifica il nostro sistema nervoso e le nostre capacità percettive, alterandoli completamente” (2003: 91) . L’abusata e spesso fraintesa mantra di McLuhan, “il medium è il messaggio”, non si significa altro che un’innovazione “crea un ambiente di servizi non immediatamente visibile, e che questo ambiente di servizi celato cambia le persone. È l’ambiente che cambia le persone, non la tecnologia” (2003: 242) . Barricandosi dietro il pretesto del disimpegno, del videogame inteso come ludus tecnologico, la cosiddetta critica videoludica rinuncia a ingaggiare un dialogo con la “Cultura” tout court. Va da sé che il termine “critica” è inappropriato: è piuttosto infotainment, informazione promozionale, “consigli per gli acquisti” con la benedizione dei produttori di videogiochi” Gli strumenti del videogiocare. Logiche, estetiche e (v)ideologie fa parte della collana “Estetiche della comunicazione globale” (Costa & Nolan) diretta da Marcello Pecchioli che vuole rappresentare un punto di riferimento per autori e discipline che hanno sinora avuto poche possibilità di espressione, ma soprattutto un punto di collegamento tra i contributi e i riferimenti storici e culturali del XX secolo e quelli del nuovo millennio. Un punto di riferimento per un’estetica flessibile, multidisciplinare, dotata di strumenti sofisticati che possa interrogarsi allo stesso modo sul valore dei videogiochi, dei filmoidi, degli spot,della televisione,della post-televisione,dei new media, del digitalì divide,del cinema elettronico, ma anche delle manifestazioni estetiche di altri popoli e altre culture, dall’immaginario orientale a quello degli aborigeni australiani, dall’arte africana a quella di matrice araba e islamica.

Gli strumenti del videogiocare. Logiche, Estetiche e (v)ideologie, 2005.

Gli strumenti del videogiocare. Logiche, Estetiche e (v)ideologie

Bittanti, Matteo
2005-01-01

Abstract

“Il videogioco non è una tecnologia neutrale. Non esistono tecnologie neutrali, beninteso. La critica videoludica, tuttavia, continua ad illudersi che il videogioco sia un semplice dispositivo. Un mero strumento. Un puro passatempo. Pochi sembrano scorgere la sottesa componente ideologica. Nessuno sembra preoccuparsene. Parametro generalmente ignorato dai cosiddetti ‘critici di professione’ che da trent’anni a questa parte continuano placidamente a considerare il game sulla base di un’innocua quanto anacronistica criteriologia tecnico-estetica (“grafica”, “sonoro” etc.), l’ideologia è una sorta di interfaccia invisibile, trasparente eppure pervasiva. Come le polveri sottili che galleggiano nell’aria delle nostre città, è impercettibile, ma letale. La critica videoludica tradizionale – supportata da un’industria ostile a una riflessione in grado di trascendere le più crasse banalizzazioni – è rigorosamente autoreferenziale. Nel suo anacronismo positivista, ignora la lezione cruciale di McLuhan, per cui il videogioco, al pari di ogni altro medium “crea un ambiente. Un ambiente è un processo, non un dato di fatto. È un’azione che modifica il nostro sistema nervoso e le nostre capacità percettive, alterandoli completamente” (2003: 91) . L’abusata e spesso fraintesa mantra di McLuhan, “il medium è il messaggio”, non si significa altro che un’innovazione “crea un ambiente di servizi non immediatamente visibile, e che questo ambiente di servizi celato cambia le persone. È l’ambiente che cambia le persone, non la tecnologia” (2003: 242) . Barricandosi dietro il pretesto del disimpegno, del videogame inteso come ludus tecnologico, la cosiddetta critica videoludica rinuncia a ingaggiare un dialogo con la “Cultura” tout court. Va da sé che il termine “critica” è inappropriato: è piuttosto infotainment, informazione promozionale, “consigli per gli acquisti” con la benedizione dei produttori di videogiochi” Gli strumenti del videogiocare. Logiche, estetiche e (v)ideologie fa parte della collana “Estetiche della comunicazione globale” (Costa & Nolan) diretta da Marcello Pecchioli che vuole rappresentare un punto di riferimento per autori e discipline che hanno sinora avuto poche possibilità di espressione, ma soprattutto un punto di collegamento tra i contributi e i riferimenti storici e culturali del XX secolo e quelli del nuovo millennio. Un punto di riferimento per un’estetica flessibile, multidisciplinare, dotata di strumenti sofisticati che possa interrogarsi allo stesso modo sul valore dei videogiochi, dei filmoidi, degli spot,della televisione,della post-televisione,dei new media, del digitalì divide,del cinema elettronico, ma anche delle manifestazioni estetiche di altri popoli e altre culture, dall’immaginario orientale a quello degli aborigeni australiani, dall’arte africana a quella di matrice araba e islamica.
2005
88-7437-012-1
Videogiochi; Sociologia; Game Studies
Gli strumenti del videogiocare. Logiche, Estetiche e (v)ideologie, 2005.
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